لعبة Dragon Quest Monsters Carvan Heart – GBA
Category: Gameboy Advance
اللعبة تعمل 100%. القرص فقط.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart هي لعبة تقمص أدوار صدرت عام 2003 ضمن سلسلة Dragon Quest Monsters، وتم تطويرها لمنصة Game Boy Advance. وهي الإصدار الثالث في سلسلة Dragon Quest Monsters.
لم يتم إصدار اللعبة خارج اليابان، على الرغم من إعداد نسخة مترجمة من قبل المعجبين.
Dragon Quest Monsters - أسلوب اللعب
تضعك اللعبة في مكان الشاب Kiefer من لعبة Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past، تمامًا كما كانت أول لعبة Monsters تضع الشاب Terry من Dragon Quest VI: Realms of Revelation كبطل رئيسي.
وكعادته في المقالب، يغضب Kiefer البالغ من العمر تسع سنوات والده، ملك Gran Estard، أكثر من أي وقت مضى، ويهرب إلى غرفته آملًا في تفادي العقاب. وبينما يختبئ داخل خزانته، يسمع Kiefer صوتًا يناديه، فيخرج إلى صمت غريب ووجود بوابة نقل في غرفته. وبمجرد أن يخطو داخلها، يجد Kiefer نفسه في Torland من لعبة Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line، وسرعان ما يضطر لتولي دور قائد قافلة لمساعدة فتى يُدعى Luin في إيجاد علاج لوالديه المريضين.
المميزات
القافلة
يُشار إلى فريق اللاعب بأكمله باسم القافلة، وهي مجموعة من العربات والخيام والأشخاص والوحوش والإمدادات. يشكل المخيم الذي تشكله القافلة قاعدة متنقلة للاعب طوال مسار اللعبة. وتتوفر خيارات لتحريك القافلة والمخيم من أجل اتباع بعض الاستراتيجيات أثناء التجول في العالم. يحتوي المخيم نفسه على تشكيلة من الخيام المختلفة التي تتنوع وتزداد حسب أعضاء القافلة والمكان الذي نُصب فيه المخيم. وهو بلا شك المكان الأكثر زيارةً طوال اللعبة، إذ يضم أساسيات مثل كنيسة وسيدة تعيد تزويد المؤن وخيمة يمكن فيها إعادة تشكيل الوحوش. وعند استخدام WarpWing، سيعيد اللاعب إلى المخيم.
العربات
من أساسيات ثلاثية Zenithia، تعود العربة في Caravan Heart كجزء محوري في تشكيل الفريق. سيبدأ اللاعب بعربة واحدة في قافلته ويمكنه الحصول على عربتين إضافيتين مع تقدم اللعبة. يجب تخصيص وحش حارس لكل عربة وما يصل إلى أربعة بشر اعتمادًا على وزن كل وحش وشخص وسعة وزن العربة المعنية.
سيتمكن الوحش من التصرف في كل دور بينما يتصرف أعضاء القافلة في العربة وفقًا للترتيب الذي وُضعوا فيه. ومع الدور الخامس من القتال (وأي أدوار سابقة لم يتمكن فيها أعضاء القافلة من التصرف)، تستخدم العربة هذا الدور لتنظيم صفوفها قبل أن يكرر أعضاء القافلة أفعالهم حيثما كان التكرار ممكنًا. إذا تعرض وحش الحارس لعربة معينة للضربة القاضية، أو إذا لم يكن للعربة وحش حارس، فلن يتمكن أعضاء القافلة من التصرف في المعركة.
الطعام
عند التنقل في العالم الخارجي أو داخل الأبراج المحصنة، يستهلك اللاعب مؤنه تدريجيًا، ويُشار إلى ذلك برقم في الزاوية العلوية اليمنى من الشاشة. تزداد كمية الطعام التي يمكن للاعب وقافلته حملها على فترات تحددها المسافة التي قطعها اللاعب، مما يعمل فعليًا كآلية تسوية منفصلة.
سيتحول مؤشر الطعام إلى اللون الأخضر عندما تبدأ المؤن في النفاد. وإذا وصل إلى الصفر، ستنخفض نقاط صحة الوحوش الحارسة بسرعة كبيرة عند التنقل. لذا من الحكمة إبقاء المؤشر عند أعلى مستوى ممكن إما بإعادة التزود بانتظام في المخيم أو المتاجر، أو بامتلاك عناصر يمكنها تجديد إمدادات المؤن مثل التفاح وعلب الغداء. يمكن تحديد معدل استهلاك المؤن بعدة عوامل مثل نوع التضاريس التي يتم عبورها وما إذا كان المخيم يُنقل مع اللاعب أم لا.
المعارك
على عكس الألعاب الأخرى في سلسلة Monsters الفرعية، تستخدم Caravan Heart نظام معارك مشابهًا للألعاب التقليدية حيث يمكن أن تظهر الأعداء في مجموعات فردية تتجاوز بكثير معارك 3 ضد 3 المعتادة. ومع ذلك، لا يزال اللاعب مقيدًا بثلاثة وحوش فقط يمكنها التصرف في صفه. مع هذا النظام، اكتسبت العديد من الحركات خصائصها التقليدية، مثل Firebal (Sizz) القادرة على إصابة مجموعات وIcebolt (Crack) القادرة على إصابة وحش واحد فقط، لكن بشكل أكبر بكثير مع تقدمها.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن للوحوش امتلاك ست حركات فقط، بدلاً من الثماني السابقة، وذلك على الأرجح لتحقيق التوازن مع أعضاء القافلة النشطين الذين يمتلكون تقنيات تحاكي العديد من الهجمات. ومع أن الأرقام غالبًا ما تكون ضد اللاعب وتتطلب استراتيجية أكثر صرامة، يمكن أن تكون Caravan Heart لعبة أكثر تحديًا مقارنة بالألعاب الأخرى في السلسلة الفرعية.
قلوب الوحوش
بدلاً من امتلاك مخزون كبير من الوحوش المتاحة، سيكون لدى اللاعب عدد قليل فقط من الوحوش للاختيار من بينها طوال مسار اللعبة، وسيتمكن من جمع قلوب الوحوش بدلاً من الوحوش أنفسها. هذه القلوب أساسية في أسلوب اللعبة المميز لنظام التربية القديم، وبالتالي فهي من أهم جوانب اللعبة.
نظام إعادة التشكيل / Tenshin
تستبدل Caravan Heart نظام التربية من الألعاب السابقة بنظام إعادة التشكيل (نظام tenshin عند أخذه مباشرة من النسخة اليابانية). بدلاً من استخدام وحشين لإنشاء وحش جديد، يتم تطبيق قلبي وحش على وحش واحد يُستخدم بعدها لإعادة تشكيله. بينما قد يكون استخدام ثلاثة مكونات أكثر تعقيدًا من استخدام اثنين، فإن النظام نفسه له فوائد أكثر حيث أن الوحش المعاد تشكيله لن ينسى أيًا من الحركات التي تعلمها، محتفظًا بها حتى في حالاته المتقدمة، وفقدان الإحصائيات ليس شديدًا كما قد يكون مع التربية.
أعضاء القافلة
بأهمية تقارب أهمية الوحوش الحارسة، يأتي الأشخاص الذين يركبون في العربات التي تحرسها، وهم أعضاء القافلة. غالبًا ما يكون هؤلاء الأفراد إشارات إلى فئات من الألعاب السابقة، بعضهم يمثل الفئات كما هي، بينما يؤدي آخرون أدوارًا خاصة بـ Caravan Heart. اعتمادًا على فئتهم، يمكن لأعضاء القافلة أن يكون لهم تأثير كبير في المعركة وفي الميدان وداخل المخيم نفسه. الأعضاء الـ 21 المختلفون المتاحون طوال اللعبة هم:
المحارب
فنان الدفاع عن النفس
الفارس
الراقص
المنشد
FencerCaravan Heart Group.png
الكاهن
المسعف
الساحر
العراف
التاجر
اللص
رسام الخرائط
الصياد
الصياد السمكي
الطباخ
المروض
المتسكع
صياد المعادن
المقامر
معيد الميلاد
اللقاءات العشوائية
أثناء تنقل اللاعب في Torland، لن يواجه معارك مع الوحوش فحسب، بل سيواجه أيضًا تشكيلة من الأحداث. قد تتاح للاعب فرصة الحصول على عناصر أو إعادة تزويد مؤنه أو حتى كسب قلوب وحوش من خلال مساعدة وحوش ضعيفة (بافتراض أن لديه عضو قافلة قادرًا على مساعدة الوحش). ومع ذلك، يمكن أن تحدث أحداث سيئة أيضًا، مثل التعرض لكمين من وحوش تبحث عن طعام أو لصوص يبحثون عن الذهب.
الحفظ
من التقاليد الأخرى التي أُعيد إحياؤها ضرورة الحفظ في الكنائس بدلاً من القدرة على الحفظ في أي مكان، كما في لعبتي Monsters السابقتين وألعاب Joker اللاحقة (بشرط أن يكون اللاعب في مكان آمن أو بحوزته إشارة مرجعية).









