Dragon Quest Monsters Carvan Heart – GBA-Spiel
Category: Gameboy Advance
Spiel ist zu 100 % funktionsfähig. Nur Disc.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart ist ein Rollenspiel aus dem Jahr 2003 in der Dragon-Quest-Monsters-Reihe, entwickelt für den Game Boy Advance. Es ist der dritte Teil der Dragon-Quest-Monsters-Serie.
Das Spiel wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, obwohl ein Fan-Übersetzungspatch erstellt wurde.
Dragon Quest Monsters – Gameplay
Das Spiel versetzt dich in die Rolle des jungen Kiefer aus Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, ähnlich wie im ersten Monsters-Spiel, in dem der junge Terry aus Dragon Quest VI: Realms of Revelation die Hauptfigur war.
Wie immer voller Unfug bringt der neunjährige Kiefer seinen Vater, den König von Gran Estard, mehr als je zuvor in Rage und flieht in sein Zimmer, um seiner Strafe zu entgehen. Als er sich in seiner Kommode versteckt, hört Kiefer eine Stimme, die ihn ruft. Er tritt hinaus in eine seltsame Stille und entdeckt einen Teleportal in seinem Zimmer. Als er hindurchtritt, findet sich Kiefer in Torland aus Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line wieder. Und muss sofort die Rolle eines Karawanenführers übernehmen, um dem Jungen Luin zu helfen, ein Heilmittel für seine kranken Eltern zu finden.
Features
Karawane
Die gesamte Gruppe des Spielers wird als Karawane bezeichnet – eine Ansammlung von Wagen, Zelten, Menschen, Monstern und Vorräten. Das Lager, das die Karawane bildet, dient dem Spieler im gesamten Spielverlauf als mobile Basis. Es stehen Optionen zur Verfügung, um die Karawane und das Lager zu bewegen und so beim Erkunden der Welt eine gewisse Strategie anzuwenden. Das Lager selbst enthält eine Auswahl verschiedener Zelte, die je nach Karawanenmitgliedern und dem Ort, an dem das Lager aufgeschlagen wurde, variieren und zunehmen. Es ist zweifellos der am häufigsten besuchte Ort im Spiel und enthält wichtige Einrichtungen wie eine Kirche, eine Frau, die die Rationen auffüllt, und ein Zelt, in dem Monster reformiert werden können. Immer wenn ein WarpWing verwendet wird, kehrt der Spieler ins Lager zurück.
Wagen
Ein fester Bestandteil der Zenithia-Trilogie. Der Wagen kehrt in Caravan Heart als zentraler Bestandteil der Teamformation zurück. Der Spieler startet mit einem Wagen in seiner Karawane und kann im Spielverlauf zwei weitere erhalten. Jeder Wagen muss einem Wachmonster und bis zu vier Menschen zugewiesen werden, abhängig vom individuellen Gewicht von Monster und Person sowie der Gewichtskapazität des jeweiligen Wagens.
Das Monster kann in jeder Runde agieren, während die Karawanenmitglieder im Wagen entsprechend der Reihenfolge handeln, in der sie platziert wurden. Mit der fünften Kampfrunde (und allen vorherigen Runden, in denen Karawanenmitglieder nicht handeln konnten) nutzt der Wagen die Zeit, um sich zu organisieren, bevor die Karawanenmitglieder ihre Aktionen wiederholen – sofern eine Wiederholung möglich ist. Wenn ein Wachmonster für einen bestimmten Wagen K.O. geht oder der Wagen kein Wachmonster hat, können die Karawanenmitglieder im Kampf nicht handeln.
Nahrung
Beim Bewegen durch die Oberwelt oder in Verliesen verbraucht der Spieler stetig seine Rationen, angezeigt durch eine Zahl in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Die Menge an Nahrung, die der Spieler und seine Karawane tragen können, erhöht sich in Intervallen, die davon abhängen, wie viel der Spieler gelaufen ist. Dies fungiert im Wesentlichen als separates Levelsystem.
Die Nahrungsanzeige wird grün, wenn die Rationen zur Neige gehen. Und wenn sie 0 erreicht, sinkt die HP der Wachmonster bei Bewegung sehr schnell. Daher ist es ratsam, die Anzeige so hoch wie möglich zu halten, indem man entweder regelmäßig im Lager oder in Geschäften Vorräte auffüllt oder Gegenstände zur Hand hat, die den Rationsvorrat wieder auffüllen, wie Äpfel und Lunchboxen. Die Geschwindigkeit, mit der Rationen verbraucht werden, kann von mehreren Faktoren abhängen, wie dem durchquerten Gelände und ob das Lager mit dem Spieler mitbewegt wird.
Kämpfe
Anders als in den anderen Spielen der Monsters-Unterreihe verwendet Caravan Heart ein Kampfsystem, das dem der traditionellen Spiele ähnelt, in dem Gegner in einzelnen Gruppen auftauchen können, die die normalen 3-gegen-3-Kämpfe bei Weitem übertreffen. Der Spieler ist jedoch weiterhin auf maximal drei aktive Monster auf seiner Seite beschränkt. Mit diesem System haben viele Moves ihre traditionellen Eigenschaften erhalten, wie Firebal (Sizz), das Gruppen treffen kann, und Icebolt (Crack), das nur ein Monster treffen kann – aber deutlich mehr Schaden anrichtet, je weiter es fortgeschritten ist.
Zusätzlich können Monster nur sechs Moves haben, statt der bisherigen 8, wahrscheinlich um das Gleichgewicht mit den agierenden Karawanenmitgliedern zu wahren, die Techniken haben, die viele Angriffe nachahmen. Da die zahlenmäßige Überlegenheit oft gegen den Spieler spricht und die Strategie strenger ist, kann sich Caravan Heart im Vergleich zu anderen Spielen der Unterreihe als herausfordernder erweisen.
Monsterherzen
Statt eines großen Vorrats an verfügbaren Monstern hat der Spieler im gesamten Spielverlauf nur wenige Monster zur Auswahl und kann stattdessen Monsterherzen sammeln, anstatt die Monster selbst. Diese Herzen sind zentral für die Neuinterpretation des alten Zuchtsystems und damit einer der wichtigsten Aspekte des Spiels.
Reform-/Tenshin-System
Caravan Heart ersetzt das Zuchtsystem der Vorgänger durch das Reformsystem (Tenshin-System, direkt aus der japanischen Version übernommen). Statt zwei Monstern, die verwendet werden, um ein neues zu erschaffen, werden einem einzelnen Monster zwei Monsterherzen zugefügt, die es dann reformieren. Auch wenn die Verwendung von drei Zutaten komplizierter sein mag als zwei, bietet das System selbst mehr Vorteile, da das reformierte Monster keine seiner erlernten Moves vergisst, sie sogar in fortgeschrittenen Zuständen behält, und der Statusverlust bei Weitem nicht so schwerwiegend ist wie beim Züchten.
Karawanenmitglieder
Fast so wichtig wie die Wachmonster sind die Menschen, die in den von ihnen bewachten Wagen reiten – die Karawanenmitglieder. Diese Personen sind oft Anspielungen auf Klassen aus früheren Spielen. Einige sind direkt die Klassen, während andere spezifische Rollen für Caravan Heart erfüllen. Je nach Klasse können die Karawanenmitglieder erhebliche Auswirkungen im Kampf, auf dem Feld und im Lager selbst haben. Die 21 verschiedenen Mitglieder, die im Spiel verfügbar sind, sind:
Krieger
Kampfkünstler
Ritter
Tänzer
Troubadour
FencerCaravan Heart Group.png
Priester
Medicus
Magier
Seher
Händler
Dieb
Kartograf
Jäger
Fischer
Koch
Bändiger
Taugenichts
Metalljäger
Spieler
Wiederbeleber
Zufallsbegegnungen
Während der Spieler Torland bereist, trifft er nicht nur auf Monsterkämpfe, sondern auch auf eine Vielzahl von Ereignissen. Der Spieler kann die Gelegenheit erhalten, Gegenstände zu erhalten, seine Rationen aufzufüllen und sogar Monsterherzen zu verdienen, indem er verletzlichen Monstern hilft (vorausgesetzt, er hat ein Karawanenmitglied, das dem Monster helfen kann). Es können aber auch schlechte Ereignisse eintreten, wie Hinterhalte von Monstern auf Nahrungssuche oder Dieben auf Goldsuche.
Speichern
Eine weitere zurückgebrachte Tradition ist die Notwendigkeit, in Kirchen zu speichern, statt überall speichern zu können, wie in den beiden vorherigen Monsters-Spielen und den späteren Joker-Spielen (vorausgesetzt, man war an einem sicheren Ort oder hatte ein Lesezeichen).









