Dragon Quest Monsters Carvan Heart – GBA-spel
Category: Gameboy Advance
Het spel werkt 100%. Alleen schijf.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart is een rollenspel uit 2003 in de Dragon Quest Monsters-serie, ontwikkeld voor de Game Boy Advance. Het is het derde deel in de Dragon Quest Monsters-serie.
Het spel is nooit buiten Japan uitgebracht, hoewel er een fanvertalingspatch is gemaakt.
Dragon Quest Monsters - Gameplay
Het spel plaatst je in de schoenen van de jonge Kiefer uit Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, op dezelfde manier als het eerste Monsters-spel de jonge Terry uit Dragon Quest VI: Realms of Revelation als hoofdpersonage had.
Zoals altijd in voor kattenkwaad, maakt de negenjarige Kiefer zijn vader, de koning van Gran Estard, meer dan ooit boos en vlucht naar zijn kamer in de hoop aan zijn straf te ontsnappen. Verstopt in zijn ladekast hoort Kiefer een stem die hem roept. Hij dwaalt af naar een vreemde stilte en de aanwezigheid van een Teleportal in zijn kamer. Zodra hij erin stapt, bevindt Kiefer zich in Torland uit Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. En moet hij al snel de rol van karavaanleider op zich nemen om een jongen, Luin, te helpen een remedie te vinden voor zijn zieke ouders.
Kenmerken
Karavaan
De volledige groep van de speler wordt een karavaan genoemd, een verzameling wagens, tenten, mensen, monsters en voorraden. Het kamp dat de karavaan vormt, fungeert als een mobiele basis voor de speler gedurende het spel. Er zijn opties beschikbaar om de karavaan en het kamp te verplaatsen om wat strategie toe te passen tijdens het verkennen van de wereld. Het kamp zelf bevat een assortiment aan verschillende tenten die variëren en toenemen afhankelijk van de karavaanleden. En de plek waar het kamp is opgezet. Het is ongetwijfeld de meest bezochte plek in het spel, met essentiële zaken zoals een kerk, een dame die rantsoenen bijvult. En een tent waar monsters kunnen worden hervormd. Wanneer een WarpWing wordt gebruikt, keert de speler terug naar het kamp.
Wagens
Een vast onderdeel van de Zenithia-trilogie. De wagen keert terug in Caravan Heart als een centraal onderdeel van het vormen van een team. De speler begint met één wagen in zijn karavaan en kan er nog twee verkrijgen naarmate het spel vordert. Elke wagen moet een bewakingsmonster en maximaal vier mensen toegewezen krijgen, afhankelijk van het individuele gewicht van het monster. En persoon, en de gewichtscapaciteit van de betreffende wagen.
Het monster kan elke beurt actie ondernemen, terwijl de karavaanleden in de wagen handelen volgens de volgorde waarin ze zijn geplaatst. Met de vijfde beurt van een gevecht (en alle voorgaande beurten waarin karavaanleden niet konden handelen) wordt door de wagen gebruikt om zich te organiseren voordat de karavaanleden hun acties herhalen. Waar herhaling van toepassing is. Als een bewakingsmonster voor een bepaalde wagen wordt uitgeschakeld. Of als de wagen geen bewakingsmonster heeft, kunnen de karavaanleden niet handelen in de strijd.
Eten
Bij het bewegen door de bovenwereld of in kerkers. Verbruikt de speler gestaag zijn rantsoenen, aangegeven door een nummer in de rechterbovenhoek van het scherm. De hoeveelheid voedsel die de speler en zijn karavaan kunnen dragen, neemt toe met intervallen die worden bepaald door hoeveel de speler heeft gelopen. Dit fungeert in feite als een apart levelmechanisme.
De voedselindicator wordt groen wanneer de rantsoenen bijna op zijn. En als het 0 bereikt, zal de HP van de bewakingsmonsters zeer snel afnemen tijdens het bewegen. Het is dus verstandig om de indicator zo hoog mogelijk te houden door regelmatig bij te vullen bij het kamp of winkels. Of door items bij de hand te hebben die de rantsoenvoorraad kunnen aanvullen. Zoals appels en lunchboxen. De snelheid waarmee rantsoenen worden verbruikt, kan door verschillende factoren worden bepaald. Zoals het terrein dat wordt doorkruist en of het kamp met de speler wordt meebewogen.
Gevechten
In tegenstelling tot de andere spellen in de Monsters-subserie. Gebruikt Caravan Heart een gevechtssysteem dat lijkt op dat van de traditionele spellen, waarbij vijanden in individuele groepen kunnen verschijnen die de normale 3-tegen-3-gevechten ver overtreffen. Hoewel de speler nog steeds beperkt is tot maximaal drie actieve monsters aan zijn kant. Met dit systeem hebben veel aanvallen hun traditionele kenmerken gekregen. Zoals Firebal (Sizz) die groepen kan raken en Icebolt (Crack) die slechts één monster kan raken. Maar aanzienlijk meer naarmate het vordert.
Bovendien kunnen monsters slechts zes aanvallen hebben. In plaats van de eerdere 8, waarschijnlijk om in evenwicht te komen met de actieve karavaanleden. Die technieken hebben die veel aanvallen nabootsen. Met de kansen in aantal vaak tegen de speler en strengere strategie. Kan Caravan Heart een uitdagender spel blijken te zijn in vergelijking met andere in de subserie.
Monsterharten
In plaats van een grote voorraad beschikbare monsters te hebben, heeft de speler slechts een paar monsters om uit te kiezen gedurende het hele spel en kan hij monsterharten verzamelen in plaats van de monsters zelf. Deze harten staan centraal in de draai van het spel aan het oude kweeksysteem en zijn daarmee een van de belangrijkste aspecten van het spel.
Hervormings- / Tenshin-systeem
Caravan Heart vervangt het kweeksysteem van de vorige spellen door het hervormingssysteem (tenshin-systeem, direct uit de Japanse versie). In plaats van twee monsters die worden gebruikt om een nieuw te creëren, worden er twee monsterharten op een enkel monster toegepast die vervolgens worden gebruikt om het te hervormen. Hoewel het gebruik van drie ingrediënten gecompliceerder kan zijn dan het gebruik van twee, heeft het systeem zelf meer voordelen, omdat het hervormde monster geen van de geleerde aanvallen zal vergeten, ze zelfs in hun geavanceerde staat behoudt, en het statistiekverlies lang niet zo ernstig is als bij het kweken.
Karavaanleden
Bijna net zo belangrijk als de bewakingsmonsters zijn de mensen die in de wagens rijden die zij bewaken. De karavaanleden. Deze individuen zijn vaak verwijzingen naar klassen uit eerdere spellen. Sommigen zijn ronduit de klassen. Terwijl anderen rollen vervullen die specifiek zijn voor Caravan Heart. Afhankelijk van welke klasse ze hebben. Kunnen de karavaanleden een aanzienlijk effect hebben in de strijd, op het veld. En in het kamp zelf. De 21 verschillende leden die gedurende het spel beschikbaar zijn, zijn:
Krijger
Vechtkunstenaar
Ridder
Danser
Troubadour
FencerCaravan Heart Group.png
Priester
Medic
Magiër
Ziener
Handelaar
Dief
Cartograaf
Jager
Visser
Kok
Temmer
Dwaalgast
Metaaljager
Gokker
Herboor
Willekeurige Ontmoetingen
Terwijl de speler door Torland reist, komt hij niet alleen monstergevechten tegen. Maar ook een verscheidenheid aan gebeurtenissen. De speler kan de kans krijgen om items te verkrijgen, zijn rantsoenen bij te vullen. En zelfs monsterharten te verdienen door kwetsbare monsters te helpen (ervan uitgaande dat ze een karavaanlid hebben dat het monster kan helpen). Er kunnen echter ook slechte gebeurtenissen plaatsvinden, zoals in een hinderlaag worden gelokt door monsters die op zoek zijn naar voedsel, of dieven die op goud uit zijn.
Opslaan
Nog een traditie die is teruggebracht, is de noodzaak om op te slaan bij kerken in plaats van de mogelijkheid om overal op te slaan, zoals in de vorige twee Monsters-spellen en de daaropvolgende Joker-spellen (op voorwaarde dat men op een veilige plek was of een bladwijzer had).









