Retro vGames: Buy Retro Video Games | Used Retro Game Store

Dragon Quest Monsters Carvan Heart – Gra na GBA

Dragon Quest Monsters Carvan Heart – Gra na GBA - Main image
$49.5 $99 In stock

Category: Gameboy Advance

Gra działa w 100%. Tylko płyta.

Dragon Quest Monsters: Caravan Heart to gra RPG z 2003 roku z serii Dragon Quest Monsters, stworzona na konsolę Game Boy Advance. Jest to trzecia część serii Dragon Quest Monsters.

Gra nigdy nie została wydana poza Japonią, choć powstała nieoficjalna łatka z fanowskim tłumaczeniem.

Dragon Quest Monsters - Rozgrywka

Gra wciela gracza w młodego Kiefera z Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, podobnie jak pierwsza gra z serii Monsters miała za głównego bohatera młodego Terry'ego z Dragon Quest VI: Realms of Revelation.

Jak zwykle psotny, dziewięcioletni Kiefer doprowadza swojego ojca, Króla Gran Estard, do większej niż kiedykolwiek złości i ucieka do swojego pokoju, mając nadzieję uniknąć kary. Chowając się w swojej komodzie, Kiefer słyszy głos, który go woła. Wychodzi w dziwną ciszę i widzi Teleportal w swoim pokoju. Gdy wchodzi do środka, Kiefer znajduje się w Torland z Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. I musi natychmiast przyjąć rolę przywódcy karawany, aby pomóc chłopcu o imieniu Luin znaleźć lekarstwo dla swoich chorych rodziców.

Funkcje

Karawana

Cała drużyna gracza nazywana jest karawaną – zbiorem wozów, namiotów, ludzi, potworów i zapasów. Obóz, który tworzy karawana, służy jako mobilna baza gracza przez całą grę. Dostępne są opcje przemieszczania karawany i obozu, aby wprowadzić element strategii podczas podróżowania po świecie. Sam obóz zawiera różnorodne namioty, które różnią się i zwiększają w zależności od członków karawany oraz miejsca rozbicia obozu. Jest to niewątpliwie najczęściej odwiedzane miejsce w grze, oferujące podstawowe udogodnienia, takie jak kościół, kobieta uzupełniająca racje żywnościowe oraz namiot, w którym można przeformować potwory. Za każdym razem, gdy użyjesz WarpWing, powrócisz do obozu.

Wozy

Stały element Trylogii Zenithia. Wóz powraca w Caravan Heart jako kluczowy element tworzenia drużyny. Gracz zaczyna z jednym wozem w swojej karawanie i może zdobyć dwa kolejne w miarę postępów w grze. Każdemu wozowi należy przypisać potwora strażnika oraz maksymalnie czterech ludzi, w zależności od indywidualnej wagi potwora i osoby oraz nośności danego wozu.

Potwór będzie mógł działać w każdej turze, podczas gdy członkowie karawany w wozie będą działać zgodnie z kolejnością, w jakiej zostali umieszczeni. Piąta tura walki (oraz wszystkie poprzednie tury, w których członkowie karawany nie mogli działać) jest wykorzystywana przez wóz na uporządkowanie się, zanim członkowie karawany powtórzą swoje działania, tam gdzie powtórzenie ma zastosowanie. Jeśli potwór strażnik danego wozu zostanie znokautowany lub jeśli wóz nie ma potwora strażnika, członkowie karawany nie będą mogli działać w walce.

Jedzenie

Podczas poruszania się po świecie lub w lochach gracz stale zużywa swoje racje żywnościowe, co jest oznaczone liczbą w prawym górnym rogu ekranu. Ilość jedzenia, jaką gracz i jego karawana mogą pomieścić, zwiększa się w odstępach zależnych od tego, ile gracz przeszedł. Działa to w praktyce jako osobny mechanizm poziomowania.

Wskaźnik jedzenia zmieni kolor na zielony, gdy racje zaczną się kończyć. A jeśli spadnie do 0, HP potworów strażników będzie spadać bardzo szybko podczas poruszania się. Dlatego warto utrzymywać wskaźnik jak najwyżej, regularnie uzupełniając zapasy w obozie lub sklepach albo mając przy sobie przedmioty, które mogą uzupełnić racje, takie jak jabłka i lunchboxy. Tempo zużywania racji zależy od kilku czynników, takich jak teren, po którym się poruszasz, oraz to, czy obóz przemieszcza się razem z graczem.

Walki

W przeciwieństwie do innych gier z podserii Monsters, Caravan Heart wykorzystuje system walki podobny do tradycyjnych gier, w którym wrogowie mogą pojawiać się w pojedynczych grupach znacznie przekraczających normalne walki 3 na 3. Gracz jest jednak nadal ograniczony do maksymalnie trzech działających potworów po swojej stronie. W tym systemie wiele ruchów otrzymało swoje tradycyjne cechy, takie jak Firebal (Sizz) mogący trafiać w grupy i Icebolt (Crack) mogący trafić tylko jednego potwora, ale znacznie mocniej w miarę rozwoju.

Dodatkowo potwory mogą mieć tylko sześć ruchów, w przeciwieństwie do poprzednich ośmiu, prawdopodobnie dla zrównoważenia z działającymi członkami karawany, którzy mają techniki naśladujące wiele ataków. Ponieważ przewaga liczebna często jest po stronie wroga, a strategia musi być bardziej rygorystyczna, Caravan Heart może okazać się bardziej wymagającą grą w porównaniu z innymi tytułami z podserii.

Serca Potworów

Zamiast posiadać duży zapas dostępnych potworów, gracz będzie miał tylko kilka potworów do wyboru przez całą grę i będzie mógł zbierać serca potworów zamiast samych potworów. Te serca są kluczowe dla nowego podejścia gry do starego systemu hodowli i dlatego są jednym z najważniejszych aspektów gry.

System Reformacji / Tenshin

Caravan Heart zastępuje system hodowli z poprzednich gier systemem reformacji (system tenshin, biorąc bezpośrednio z japońskiej wersji). Zamiast dwóch potworów użytych do stworzenia nowego, pojedynczy potwór ma zastosowane do siebie dwa serca potworów, które są następnie używane do jego reformacji. Chociaż użycie trzech składników może być bardziej skomplikowane niż użycie dwóch, sam system ma więcej zalet, ponieważ zreformowany potwór nie zapomni żadnego z wyuczonych ruchów, zachowując je nawet w zaawansowanych stanach, a utrata statystyk nie jest tak dotkliwa jak w przypadku hodowli.

Członkowie Karawany

Prawie tak samo ważni jak potwory strażnicy są ludzie jadący w wozach, których strzegą – członkowie karawany. Te postacie często nawiązują do klas z poprzednich gier. Niektóre są tymi klasami wprost, podczas gdy inne pełnią role specyficzne dla Caravan Heart. W zależności od klasy, członkowie karawany mogą mieć znaczący wpływ na walkę, na polu i w samym obozie. 21 różnych członków dostępnych w grze to:

Wojownik
Mistrz Sztuk Walki
Rycerz
Tancerz
Trubadur
FencerCaravan Heart Group.png
Kapłan
Medyk
Mag
Jasnowidz
Kupiec
Złodziej
Kartograf
Łowca
Rybak
Kucharz
Poskramiacz
Włóczykij
Łowca Metali
Hazardzista
Odrodziciel

Losowe Spotkania

Podczas podróży po Torland gracz natknie się nie tylko na walki z potworami, ale także na różnorodne wydarzenia. Gracz może mieć okazję zdobyć przedmioty, uzupełnić racje żywnościowe, a nawet zdobyć serca potworów, pomagając bezbronnym potworom (zakładając, że ma członka karawany zdolnego do pomocy potworowi). Mogą się jednak zdarzyć również złe wydarzenia, takie jak zasadzki potworów szukających pożywienia lub złodziei szukających złota.

Zapisywanie

Kolejną przywróconą tradycją jest konieczność zapisywania gry w kościołach zamiast możliwości zapisu w dowolnym miejscu, jak w poprzednich dwóch grach Monsters i późniejszych grach Joker (pod warunkiem, że było się w bezpiecznym miejscu lub miało się zakładkę).