Dragon Quest Monsters Carvan Heart – GBA-spel
Category: Gameboy Advance
Spelet fungerar till 100 %. Endast skiva.
Dragon Quest Monsters: Caravan Heart är ett rollspel från 2003 i Dragon Quest Monsters-serien, utvecklat för Game Boy Advance. Det är den tredje delen i Dragon Quest Monsters-serien.
Spelet släpptes aldrig utanför Japan, även om en fanöversättningspatch har skapats.
Dragon Quest Monsters – Gameplay
Spelet sätter dig i rollen som den unge Kiefer från Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, på samma sätt som det första Monsters-spelet hade en ung Terry från Dragon Quest VI: Realms of Revelation som huvudkaraktär.
Som vanligt ställer den nioårige Kiefer till med bus och gör sin far, kungen av Gran Estard, mer upprörd än någonsin. Han flyr till sitt rum i hopp om att slippa straff. När han gömmer sig i sin byrå hör Kiefer en röst som kallar på honom. Han vandrar ut i en märklig tystnad och upptäcker en Teleportal i sitt rum. När han kliver in befinner han sig i Torland från Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line. Han måste snart axla rollen som karavanledare för att hjälpa pojken Luin att hitta ett botemedel för sina sjuka föräldrar.
Funktioner
Karavan
Spelarens totala grupp kallas för en karavan – en samling vagnar, tält, människor, monster och förnödenheter. Lägret som karavanen bildar fungerar som en mobil bas för spelaren genom hela spelet. Det finns alternativ för att flytta runt karavanen och lägret för att kunna använda strategi när man utforskar världen. Lägret innehåller en rad olika tält som varierar och ökar beroende på karavanens medlemmar och var lägret har satts upp. Det är utan tvekan den mest besökta platsen i spelet och innehåller viktiga funktioner som en kyrka, en kvinna som fyller på ransoner och ett tält där monster kan reformeras. När en WarpWing används återvänder spelaren till lägret.
Vagnar
En självklar del av Zenithia-trilogin. Vagnen gör comeback i Caravan Heart som en central del av att bygga ett lag. Spelaren börjar med en vagn i sin karavan och kan få två till allt eftersom spelet fortskrider. Varje vagn måste tilldelas ett skyddsmonster och upp till fyra människor, beroende på monstrens och personernas individuella vikt samt vagnens viktkapacitet.
Monstret kan agera varje tur medan karavanmedlemmarna i vagnen agerar i den ordning de placerades. På den femte turen i en strid (och eventuella efterföljande turer där karavanmedlemmar inte kunde agera) används vagnen för att organisera sig innan karavanmedlemmarna upprepar sina handlingar, där upprepning är tillämpligt. Om ett skyddsmonster för en viss vagn blir KO:at, eller om vagnen saknar skyddsmonster, kan karavanmedlemmarna inte agera i strid.
Mat
När spelaren rör sig genom världen eller i fängelsehålor förbrukas ransonerna gradvis, vilket visas som en siffra i det övre högra hörnet av skärmen. Mängden mat som spelaren och karavanen kan bära ökar i intervaller som bestäms av hur mycket spelaren har gått. Det fungerar i praktiken som en separat nivåmekanik.
Matindikatorn blir grön när ransonerna börjar ta slut. Om den når 0 minskar skyddsmonstrens HP mycket snabbt när man rör sig. Det är därför klokt att hålla indikatorn så hög som möjligt genom att regelbundet fylla på vid lägret eller i butiker, eller genom att ha föremål som kan fylla på ransonerna, till exempel äpplen och lunchlådor. Den takt med vilken ransonerna förbrukas kan påverkas av flera faktorer, som terrängen man korsar och om lägret flyttas med spelaren.
Strider
Till skillnad från de andra spelen i Monsters-serien använder Caravan Heart ett stridssystem som liknar de traditionella spelen, där fiender kan dyka upp i individuella grupper som vida överstiger de vanliga 3-mot-3-striderna. Spelaren är dock fortfarande begränsad till högst tre agerande monster på sin sida. Med detta system har många attacker fått sina traditionella egenskaper, som att Firebal (Sizz) kan träffa grupper och Icebolt (Crack) bara kan träffa ett monster – men betydligt mer när det avanceras.
Dessutom kan monster bara ha sex attacker, jämfört med tidigare åtta, troligen för att balansera med agerande karavanmedlemmar som har tekniker som efterliknar många attacker. Med oddsen ofta emot spelaren och en mer krävande strategi kan Caravan Heart visa sig vara ett mer utmanande spel jämfört med andra i serien.
Monsterhjärtan
Istället för att ha ett stort lager av tillgängliga monster har spelaren bara ett fåtal monster att välja mellan under hela spelet och kan samla monsterhjärtan istället för monstren själva. Dessa hjärtan är centrala för spelets twist på det gamla avelssystemet och är därför en av de viktigaste aspekterna av spelet.
Reform-/Tenshin-systemet
Caravan Heart ersätter avelssystemet från tidigare spel med reformsystemet (tenshin-systemet, direkt från den japanska versionen). Istället för att två monster används för att skapa ett nytt, appliceras två monsterhjärtan på ett enda monster som sedan används för att reformera det. Även om tre ingredienser kan vara mer komplicerat än två, har systemet fler fördelar eftersom det reformerade monstret inte glömmer några av sina lärda attacker, behåller dem även i avancerade former, och statförlusten är inte alls lika allvarlig som med avel.
Karavanmedlemmar
Nästan lika viktiga som skyddsmonstren är människorna som åker i vagnarna de skyddar – karavanmedlemmarna. Dessa individer är ofta referenser till klasser från tidigare spel. Vissa är klasserna rakt av, medan andra fyller roller specifika för Caravan Heart. Beroende på vilken klass de har kan karavanmedlemmarna ha betydande effekt i strid, på fältet och i själva lägret. De 21 olika medlemmarna som finns tillgängliga genom spelet är:
Krigare
Kampsportare
Riddare
Dansare
Trubadur
FencerCaravan Heart Group.png
Präst
Sjukvårdare
Magiker
Siare
Köpman
Tjuv
Kartritare
Jägare
Fiskare
Kock
Tämjare
Drönare
Metalljägare
Spelare
Återfödare
Slumpmässiga möten
När spelaren reser genom Torland möter de inte bara monsterstrider utan också en rad händelser. Spelaren kan få möjlighet att få föremål, fylla på ransoner och till och med tjäna monsterhjärtan genom att hjälpa utsatta monster (förutsatt att de har en karavanmedlem som kan hjälpa monstret). Men dåliga händelser kan också inträffa, som att bli överfallen av monster som söker mat eller tjuvar som söker guld.
Spara
Ännu en tradition som återinförs är nödvändigheten att spara i kyrkor istället för att kunna spara var som helst, som i de två tidigare Monsters-spelen och de efterföljande Joker-spelen (förutsatt att man var på en säker plats eller hade ett bokmärke).









